
안녕하세요! 크래온의 이야기가 궁금해 찾아왔어요.
‘코리안 스나이퍼’를 제작하고 있다는 이야기를 들으니, 작품 뒤에서 함께 고민하고 만들어 가는 사람들도 궁금해졌어요.
지금 ‘코리안 스나이퍼’를 만들고 있는 크래온 팀을 각자 맡고 계신 역할과 함께 소개해 주실 수 있나요? 함께 작업하는 모습을 담은 사진이 있다면 편하게 보여주셔도 좋아요.


@craeon
피지컬 AI 관련 기술 기반 미디어 콘텐츠 제작사 겸 매니지먼트사
비즈니스 데이터 60건 · 팬 31명

안녕하세요! 크래온의 이야기가 궁금해 찾아왔어요.
‘코리안 스나이퍼’를 제작하고 있다는 이야기를 들으니, 작품 뒤에서 함께 고민하고 만들어 가는 사람들도 궁금해졌어요.
지금 ‘코리안 스나이퍼’를 만들고 있는 크래온 팀을 각자 맡고 계신 역할과 함께 소개해 주실 수 있나요? 함께 작업하는 모습을 담은 사진이 있다면 편하게 보여주셔도 좋아요.
안녕하세요!
크래온과 〈코리안 스나이퍼〉에 관심을 가져주셔서 진심으로 감사드립니다.
저희는 좋은 콘텐츠를 만드는 데 가장 중요한 것은 결국 사람이라고 생각합니다.
특히 〈코리안 스나이퍼〉는 기존 예능 제작 방식에 AI 기술과 실제 체험을 결합하는 새로운 프로젝트인 만큼, 방송 연출과 영상 제작, 음악, 음성 연구 등 다양한 분야의 전문성이 필요합니다.
현재 크래온의 프로젝트를 이끌고 함께 준비하고 있는 주요 인력들을 소개해 드리겠습니다.
1. 김보건 대표 | 콘텐츠 총괄 기획·제작·연출
김보건 대표는 SBS에서 19년간 방송 제작과 기획 업무를 수행하며 예능, 교양, 다큐멘터리, 드라마 등 다양한 장르를 경험한 콘텐츠 제작 전문가입니다.
SBS 재직 당시 〈그것이 알고 싶다〉, 〈SBS 스페셜〉, 〈생활의 달인〉, 〈솔로몬의 선택〉, 〈놀라운 대회 스타킹〉, 〈강심장〉 등의 프로그램에서 연출 및 제작 업무를 수행했습니다.
특히 SBS 교양 프로그램 〈짝〉의 초기 1~8회 공동연출에 참여했으며, 〈강심장〉 파일럿 제작과 〈일대일〉 파일럿 공동연출 등 새로운 방송 포맷을 개발하는 작업에도 참여했습니다.
드라마 분야에서는 〈시크릿 가든〉, 〈공주의 남자〉 등의 제작프로듀서 업무를 수행했고, 〈태양의 후예〉 초기 기획 및 시나리오 개발에도 참여했습니다.
영화 분야에서는 〈퍼제스트〉, 〈현피〉 등을 제작·연출했으며, 단편영화 〈38.5도 봄날〉은 해외 영화제에 초청되는 성과를 거두었습니다.
김보건 대표의 또 다른 차별화된 이력은 육군 특수전 분야에서 장교로 복무한 경험입니다.
군 복무를 통해 특수전 환경에서 요구되는 상황 판단, 임무 수행, 조직 내 협력과 지휘 체계 등을 경험했으며, 이러한 경험은 현재 〈코리안 스나이퍼〉의 기획 방향에도 중요한 기반이 되고 있습니다.
일반적인 서바이벌 예능이 경쟁과 승패, 극적인 장면에 집중한다면, 〈코리안 스나이퍼〉는 그 과정에서 발생하는 참가자의 판단, 전략적 선택, 팀워크, 예측하지 못한 상황에 대한 대응까지 콘텐츠의 중요한 요소로 담아내고자 합니다.
이러한 기획은 방송 연출 경험만으로도, 군 특수전 경험만으로도 완성하기 어렵다고 생각합니다.
실제 특수전 환경에 대한 이해와 오랜 방송 제작 경험을 함께 갖추고 있다는 점이 〈코리안 스나이퍼〉의 기획·연출에서 중요한 차별화 요소라고 할 수 있습니다.
특히 군사적 경험을 그대로 재현하는 것이 아니라, 서바이벌 스포츠라는 안전하고 통제된 환경에서 인간의 도전과 협력, 판단 과정을 대중적인 예능 콘텐츠로 풀어내는 데 중점을 두고 있습니다.
현재 김보건 대표는 크래온의 대표이사로서 〈코리안 스나이퍼〉의 전체 기획과 제작 방향을 총괄하며, 방송 콘텐츠를 AI 기술과 실제 체험 산업으로 확장하는 새로운 사업 모델을 추진하고 있습니다.
2. 김동형 | 영상 제작 및 콘텐츠 프로덕션
김동형 님은 광고와 브랜드 영상, 뮤직비디오, 디지털 콘텐츠 등 다양한 영상 제작 분야에서 경험을 쌓아온 전문가입니다.
삼성, 토요타, 테슬라, 캐딜락 등 국내외 브랜드의 영상 프로젝트를 비롯해 다양한 아티스트의 뮤직비디오와 디지털 콘텐츠 제작 경험을 보유하고 있습니다.
〈코리안 스나이퍼〉에서는 실제 서바이벌 현장의 역동적인 움직임과 긴장감, 참가자들의 감정과 협력 과정을 시청자에게 효과적으로 전달할 수 있는 영상 제작 방향을 함께 고민하고 있습니다.
특히 빠르게 변화하는 상황과 참가자의 순간적인 판단을 시각적으로 전달하는 것은 〈코리안 스나이퍼〉의 몰입감을 높이는 중요한 요소라고 생각합니다.
3. 김영오 팀장 | 음악 및 사운드 콘텐츠
김영오 팀장은 음악 제작과 보컬 디렉팅, 공연 및 영상 콘텐츠 분야에서 다양한 경험을 보유하고 있습니다.
AIEV ENT. 대표와 RADIANT ENT. 대표를 역임했으며, 음악 제작 및 보컬 디렉터로 활동해 왔습니다.
2025 LOVE FNC 음악제 〈Blossom〉 참여, 2024 KFBO 단편영화제 음악감독을 비롯해 광고 음악과 공연, 문화예술 프로그램 등 다양한 프로젝트를 수행했습니다.
〈코리안 스나이퍼〉에서는 참가자들의 긴장감과 감정, 미션의 흐름을 더욱 생생하게 전달하기 위한 음악과 사운드 연출 방향을 함께 고민하고 있습니다.
4. 음성연구원 | AI 음성 분석 및 연구 검증
크래온에는 부산예술고등학교와 숙명여자대학교 성악과 출신의 음성연구원도 함께하고 있습니다.
성악을 전공한 전문성과 절대음감 능력을 바탕으로 사람의 목소리와 음정, 발성 특성 등을 분석하고 AI 음성 기술의 연구 및 검증 업무를 수행하고 있습니다.
특히 크래온이 추진하는 AI 기반 보컬 트레이닝 및 음성 분석 기술에서 실제 음악 전문가의 청각적 판단과 기술적 분석 결과를 비교하고 검증하는 역할을 담당하고 있습니다.
저희는 AI 기술이 단순히 수치만 분석하는 데 그치지 않고, 실제 음악 전문가의 감각과 판단을 함께 반영해야 더욱 실용적인 기술로 발전할 수 있다고 생각합니다.
이러한 연구 경험은 향후 다양한 음성 기반 콘텐츠와 AI 기술 개발로 확장할 수 있는 기반이 될 것으로 기대하고 있습니다.
크래온이 지향하는 제작 방식
저희가 추구하는 것은 단순히 방송을 잘 만드는 제작사를 넘어서는 것입니다.
방송 제작 전문가의 기획력과 연출 경험, 영상·음악 분야의 창의성, 그리고 AI 연구 역량을 결합하여 새로운 엔터테인먼트 산업의 가능성을 만들어가는 것이 크래온의 목표입니다.
〈코리안 스나이퍼〉 역시 이러한 방향에서 출발했습니다.
방송을 통해 서바이벌 스포츠의 긴장감과 도전의 즐거움을 전달하고, 관심을 가진 시청자가 실제 서바이벌 스포츠 현장에서 직접 체험할 수 있도록 연결하는 것입니다.
나아가 실제 체험에서 발생하는 사람의 움직임과 판단, 협업 과정을 분석하고, 장기적으로 피지컬 AI 연구에 활용할 수 있는 데이터 자산으로 발전시키고자 합니다.
특히 저희는 예능 제작 현장에서 축적된 연출 경험과 실제 현장에 대한 이해가 기술과 결합할 때, 기존 콘텐츠와는 다른 경쟁력이 만들어질 수 있다고 생각합니다.
물론 아직 개발과 검증이 필요한 부분들이 있지만, 각 분야의 전문성을 가진 사람들이 함께 고민하고 협력한다면 새로운 콘텐츠와 산업적 가치를 만들어갈 수 있다고 믿습니다.
기술의 중심에는 사람이 있고, 좋은 콘텐츠의 시작에도 결국 사람이 있다는 것.
이것이 크래온이 가장 중요하게 생각하는 가치입니다.
앞으로도 〈코리안 스나이퍼〉를 만들어가는 과정과 크래온의 새로운 도전을 관심 있게 지켜봐 주시면 감사하겠습니다.

특수전 장교로서 겪은 실제 현장 감각과 오랜 방송 연출 경험이 한데 모여 미션을 짠다는 점이 무척 흥미진진하게 다가와요.
참가자들의 전략적 판단이나 팀원 간의 협동이 자연스럽게 드러나도록 미션 현장 규칙이나 동선을 설계할 때 특별히 신경 쓰신 기준이 있나요?
〈코리안 스나이퍼〉가 지향하는 새로운 체험 방식에 깊은 관심을 가져주셔서 감사합니다.
저희가 가장 집중해서 보여주고 싶은 순간은 예상하지 못한 상황이 발생했을 때, 출연자와 체험자가 서로 다른 선택을 내리는 바로 그 순간입니다.
예를 들어 방송 출연자와 일반 체험자가 동일한 미션을 수행하다가 갑자기 상대 팀과 마주치는 상황을 생각해 볼 수 있습니다.
출연자는 주변 상황을 먼저 확인하고 팀원에게 정보를 전달한 뒤 이동할 수 있고, 체험자는 순간적으로 방향을 바꾸어 먼저 이동할 수도 있습니다.
두 사람 모두 같은 상황에 놓였지만, 판단과 행동의 순서는 전혀 다르게 나타날 수 있는 것입니다.
저희는 이러한 차이를 체험자가 직관적으로 이해하고 몰입할 수 있도록 세 가지 비교 기준을 중요하게 생각하고 있습니다.
첫 번째는 '결정적인 순간의 시간 차이'입니다.
돌발 상황이 발생한 시점을 기준으로 출연자와 체험자가 첫 움직임을 시작한 시점, 이동 방향을 변경한 시점, 팀원과 소통한 시점을 하나의 타임라인에 표시하는 것입니다.
단순히 누가 더 빨랐는지가 아니라, 같은 시간 동안 서로 어떤 행동을 선택했는지 보여주는 데 의미가 있습니다.
두 번째는 '선택이 만들어낸 이동 경로의 차이'입니다.
디지털 경기장 맵에 출연자와 체험자의 이동 경로를 겹쳐 표시하고, 두 사람의 선택이 달라진 지점을 강조하는 방식입니다.
특히 중요한 판단이 이루어진 순간을 선택하면 해당 위치의 영상과 이동 경로, 이후 미션 결과를 함께 확인할 수 있도록 구상하고 있습니다.
체험자는 이를 통해 '방송 출연자는 저 방향으로 움직였는데, 나는 왜 다른 방향을 선택했을까?'라는 궁금증을 갖게 될 것입니다.
세 번째는 '개인의 판단이 팀 전체에 미친 영향'입니다.
저희가 특히 중요하게 생각하는 부분입니다.
서바이벌 스포츠는 개인의 능력뿐 아니라 팀원 간의 정보 공유와 협력에 따라 결과가 달라질 수 있습니다.
따라서 한 사람의 판단 이후 팀원들이 어떻게 움직였는지, 어느 시점에 합류했는지, 협력 방식이 어떻게 변화했는지를 함께 보여주고자 합니다.
이를 통해 체험자는 자신의 선택을 개인적인 결과로만 바라보는 것이 아니라, 팀 전체의 움직임 속에서 이해하는 새로운 경험을 할 수 있을 것입니다.
물론 이러한 비교 화면과 지표는 현재 구상 중인 기능이며, 실제 구현을 위해서는 현장 데이터의 정확한 수집과 시간 동기화, 분석 기술에 대한 검증이 필요합니다.
여기서 저희가 꼭 말씀드리고 싶은 것이 있습니다.
크래온이 만들고자 하는 것은 방송 출연자와 일반 체험자 중 누가 더 뛰어난지를 평가하는 시스템이 아닙니다.
오히려 저희는 같은 상황에서도 사람마다 서로 다른 판단을 내리고, 그 선택이 예상하지 못한 결과로 이어지는 과정 자체에 주목하고 있습니다.
빠른 판단이 항상 좋은 결과를 만드는 것은 아니며, 잠시 멈춰 주변을 살피거나 팀원과 협력하는 선택이 더 효과적일 수도 있습니다.
또한 데이터만으로 사람의 실제 생각이나 의도를 완벽하게 파악할 수는 없기 때문에, 행동이 발생한 상황과 맥락을 함께 이해하는 것이 중요합니다.
저희는 이러한 인간의 다양성과 예측하기 어려운 행동이야말로 엔터테인먼트의 재미이자, 미래 피지컬 AI 연구에서 주목할 만한 가치라고 생각합니다.
〈코리안 스나이퍼〉를 통해 방송에서는 참가자들의 도전과 전략, 협력이 만들어내는 이야기를 전달하고, 실제 경기장에서는 시청자가 직접 그 상황을 경험할 수 있도록 하고자 합니다.
그리고 체험이 끝난 후에는 자신의 선택을 방송 출연자와 비교하며 새로운 재미를 발견할 수 있도록 발전시키려 합니다.
나아가 참여자의 동의와 개인정보 보호, 데이터 검증을 전제로 이러한 경험을 미래 피지컬 AI 기술과 연결할 가능성도 모색하고 있습니다.
결국 저희가 가장 보여주고 싶은 것은 '누가 이겼는가'보다 '같은 순간에 우리는 왜 서로 다른 선택을 했고, 그 선택은 어떤 결과로 이어졌는가'입니다.
이것이 크래온이 〈코리안 스나이퍼〉를 통해 전달하고 싶은 새로운 몰입감이자, 기존 서바이벌 예능과 차별화하고자 하는 핵심 가치입니다.
앞으로도 방송과 실제 체험, AI 기술이 자연스럽게 연결되는 새로운 엔터테인먼트의 가능성을 하나씩 실현해 나가겠습니다.

직접 체험해 보지 못해 머릿속으로만 그려보게 되지만, 같은 위기 앞에서 서로 다른 결정을 내리고 그게 팀의 움직임으로 번져가는 장면을 직접 마주한다면 승패보다 훨씬 짜릿한 몰입감이 느껴질 것 같아요.
마지막으로 개인의 판단이 팀 전체에 미친 영향을 짚어낼 때, 현장에서 팀원들 사이에 오간 소통이나 합류 순간은 구체적으로 어떤 신호나 움직임을 보고 엮어내실 계획인가요?
혹시 그 외에 꼭 짚고 싶은 점이 있다면 함께 들려주셔도 좋아요.
말씀하신 것처럼 같은 상황에서도 참가자마다 서로 다른 판단을 내리고, 그 선택이 팀 전체의 움직임과 결과에 영향을 미치는 과정은 저희가 중요하게 생각하는 부분입니다.
다만 여기서 한 가지 먼저 말씀드리고 싶은 것이 있습니다.
〈코리안 스나이퍼〉는 데이터 분석을 보여주기 위한 방송이 아니라, 기존 서바이벌 스포츠와 차별화된 재미와 긴장감을 선사하기 위해 기획한 예능 프로그램입니다.
특히 저희가 기획에서 중요하게 생각하는 차별화 요소 중 하나가 바로 **'스파이 제도'**입니다.
1. 기존 서바이벌 스포츠와 차별화되는 스파이 제도
일반적인 서바이벌 스포츠에서는 상대 팀을 제압하거나 정해진 미션을 성공적으로 수행하는 것이 주요 목표입니다.
하지만 〈코리안 스나이퍼〉에서는 여기에 스파이 제도를 결합해 단순한 팀 대결을 넘어 참가자들 사이의 심리전과 예상하지 못한 반전을 만들어내고자 합니다.
예를 들어 팀원 중 누군가가 다른 목적을 가지고 행동한다면, 같은 팀원들의 판단과 협력 방식에도 변화가 생길 수 있습니다.
누군가는 팀원을 끝까지 신뢰할 것이고, 누군가는 작은 행동에도 의심을 품을 수 있습니다. 또 어떤 참가자는 의심스러운 상황에서도 팀 전체의 목표를 위해 협력을 선택할 수 있습니다.
누가 스파이인지, 누구를 믿어야 하는지, 그리고 그 믿음이 어떤 결과를 만들어내는지.
이러한 심리적 긴장감은 단순한 서바이벌 경기에서는 쉽게 경험하기 어려운 예능적 재미라고 생각합니다.
물론 실제 방송에서 스파이의 역할과 활동 범위는 공정성과 참가자의 안전을 고려해 구체적으로 설계할 계획입니다.
2. 개인의 판단이 팀 전체에 미치는 영향
질문해 주신 팀원 간의 소통과 합류 과정 역시 이러한 미션 구조에서 중요한 요소가 됩니다.
저희는 참가자의 행동을 분석할 때 크게 세 가지 흐름을 연결하는 방식을 구상하고 있습니다.
첫 번째는 의사소통의 흐름입니다.
팀원 간 음성 교신이 발생한 시점과 이후 행동이 변화한 시점을 연결해 보는 것입니다.
예를 들어 한 참가자가 새로운 상황을 전달한 뒤 다른 팀원들이 이동 방향을 바꾸었다면, 그 전후의 행동 변화를 시간순으로 살펴볼 수 있습니다.
두 번째는 이동과 합류의 흐름입니다.
참가자들의 위치와 이동 경로를 바탕으로 팀원들이 언제 흩어지고, 어느 지점에서 다시 합류했으며, 그 과정에서 어떤 움직임이 나타났는지 분석하는 것입니다.
세 번째는 판단 이후 팀 전체의 변화입니다.
특정 참가자의 행동을 전후로 팀원들의 이동 경로와 간격, 의사소통 방식이 어떻게 달라졌는지를 비교하는 것입니다.
이러한 분석에는 영상, 위치 정보, 음성 기록 등을 시간에 맞춰 연결하는 기술이 필요합니다.
다만 누군가의 발언 직후 팀원들이 움직였다고 해서 반드시 그 발언 때문에 움직였다고 단정할 수는 없습니다. 실제 분석에서는 당시의 미션 상황과 다른 참가자들의 행동까지 함께 검토해야 합니다.
3. 스파이 제도가 만들어내는 또 다른 재미
저는 개인적으로 이 부분이 〈코리안 스나이퍼〉의 중요한 경쟁력이 될 수 있다고 생각합니다.
같은 팀으로 활동하면서도 서로 다른 목적과 생각을 가지고 있다면, 겉으로 보이는 행동과 실제 의도가 반드시 일치하지 않을 수 있기 때문입니다.
시청자는 참가자들의 행동을 지켜보며 누가 어떤 선택을 할지 추측하고, 예상하지 못한 반전이 발생했을 때 이전 장면들을 다시 떠올리게 될 것입니다.
이 과정에서 만들어지는 신뢰와 의심, 갈등과 협력, 그리고 반전이 프로그램의 중요한 재미가 될 수 있습니다.
저희가 만들고 싶은 것은 단순히 잘 싸우는 사람이 이기는 프로그램이 아니라, 사람의 심리와 관계, 전략적 선택이 승패를 바꾸는 서바이벌 예능입니다.
4. 방송의 재미에서 실제 체험과 AI 기술로
크래온이 생각하는 사업의 확장 방향도 여기에서 시작됩니다.
먼저 방송에서는 스파이 제도와 다양한 미션, 참가자들의 전략과 심리전을 통해 시청자들에게 재미와 몰입감을 전달하는 것이 우선입니다.
그리고 방송을 통해 서바이벌 스포츠에 관심을 갖게 된 시청자들이 실제 경기장을 방문해 직접 체험할 수 있도록 연결하고자 합니다.
이후 체험자의 동의를 바탕으로 이동 경로와 행동, 팀원 간 협업 과정 등을 분석하고, 방송 출연자나 다른 체험자의 기록과 비교하는 새로운 경험으로 발전시키려는 것입니다.
나아가 이러한 데이터를 체계적으로 축적하고 검증한다면 장기적으로 피지컬 AI 분야에서도 활용할 수 있는 연구 자산으로 발전시킬 가능성이 있다고 생각합니다.
다만 실제 행동 데이터만으로 사람의 신뢰나 의심, 숨겨진 의도를 정확하게 판별할 수는 없습니다. 따라서 방송의 심리적 재미와 기술적으로 검증 가능한 행동 분석은 명확히 구분하여 접근하려고 합니다.
마지막으로 꼭 말씀드리고 싶은 점
저는 오랫동안 방송을 제작하면서 시청자들이 가장 몰입하는 순간은 제작진이 모든 것을 예상하고 만들어놓은 장면보다, 사람과 사람 사이에서 예상하지 못한 선택과 감정, 반전이 발생하는 순간이라고 생각해 왔습니다.
〈코리안 스나이퍼〉의 스파이 제도 역시 이러한 생각에서 출발한 기획입니다.
특수전 장교로서 경험했던 상황 판단과 팀워크에 대한 이해, 그리고 오랜 방송 연출 경험을 결합해 기존 서바이벌 스포츠와는 다른 새로운 예능적 재미를 만들어보고자 합니다.
방송에서는 스파이와 심리전, 전략과 반전이 만들어내는 재미를, 실제 체험에서는 자신이 직접 판단하고 협력하는 즐거움을, 그리고 기술적으로는 인간의 행동 데이터를 활용할 수 있는 새로운 가능성을 추구하는 것.
이것이 크래온이 〈코리안 스나이퍼〉를 통해 만들어가고자 하는 방향입니다.
앞으로도 무엇보다 재미있고 완성도 높은 예능 프로그램을 만드는 것을 최우선으로 하면서, 그 콘텐츠가 새로운 체험과 기술 산업으로 확장될 수 있도록 노력하겠습니다.

팀원 간 음성 교신 전후의 행동 변화와 참가자들이 흩어졌다 합류하는 위치 동선을 시간순으로 연결해 분석하는 기준을 자세히 들려주셔서 감사합니다. 새롭게 짚어주신 스파이 제도가 현장의 긴장감과 심리전에 어떻게 녹아들지는 다음 기회에 더 들어보고 싶어요.